이번엔 두번째 주제를 가져와봤다
요 전까지 쓴 과제는 1주차(시나리오 설정), 2주차(와이어프레임), 3주차(피드백) 순서로 진행되었다
4주차에는 저 세 가지를 한꺼번에 진행했다
하지만 파트1과 비슷하게 글을 쓸 것이다
- 시나리오
- 당신은 외국어 학습 플랫폼의 프로덕트 디자이너입니다.
- 최근, 제품팀에서는 '친구 팔로우' 기능을 런칭했습니다.
- 친구를 추가한 유저는 그렇지 않은 유저에 비해 평균 약 5.6배 정도 코스를 더 완주한다는 사실을 발견했습니다.
- 제품팀의 요구사항 중 하나로, '친구 팔로우' 를 지속적으로 사용할 수 있도록 락인(Lock-in) 효과를 만드는 기능을 추가해야 합니다. (예시: 친구와 학습 진행율 공유하기, 함께 100일 챌린지 참여하기 등)
- 챌린지 요구사항
- 1주차에서 진행한 것과 같이 가상의 시나리오 및 가설을 설정하여 아래 내용을 작성해보세요. 마치 해당 서비스의 프로덕트 디자이너가 된 것처럼 상상하여 진행해주세요.
- 1. 어떤 기능이 필요할 지 아이디어를 생각해본 후, 해당 기능에 대한 가설을 작성해보세요.
- 2. 타겟 고객 그룹을 설정해보세요. 누가 이 기능을 필요로 할까요?
- 3. 이 제품에서 해결하려고 하는 고객의 니즈/문제점/불편함을 설정해보세요.
- 4. 명확한 목표를 정의하세요.
- 5. 솔루션에 대한 논리가 명확하도록 작성해주세요.
- 6. 성공을 검증할 수 있는 지표를 설정해보세요. 지표를 테스트할 방법도 포함해보세요.
- 7. 어떤 결과가 나오면, 이 서비스/제품/기능이 성공했다고 볼 수 있을지 작성해보세요.
- 8. 이 가설을 검증하기 위해 필요한 구체적인 세부 요구사항, 스펙들의 아이디에이션 단계 내용을 작성해보세요.
- 위 항목들 외 내용들을 자유롭게 추가해도 좋습니다.
두번째 주제는 학습 플랫폼에 관한 것이었다
이번에도 첫번째 주제에서처럼 키워드를 뽑아서 설계를 진행했다
당신은 외국어 학습 플랫폼의 프로덕트 디자이너입니다.
최근, 제품팀에서는 '친구 팔로우'기능을 런칭했습니다.
친구를 추가한 유저는 그렇지 않은 유저에 비해 평균 약 5.6배 정도 코스를 더 완주한다는 사실을 발견했습니다.
제품팀의 요구사항 중 하나로, '친구 팔로우'를 지속적으로 사용할 수 있도록 락인(Lock-in) 효과를 만드는 기능을 추가해야 합니다.
여기서 나는 '친구 팔로우'기능이 이미 런칭이 되었고, 이를 유저들이 지속적으로 사용하게끔 만드는
기능을 추가로 설계해야 한다는 사실을 인지했다
이 과제를 수행하면서, '중간에 친구를 추가한 유저는~약5.6배~'의 내용이
유명한 외국어 학습 플랫폼 '듀오링고'에서 나온 말이라는 것을 알게 되어서 흥미로웠다
아래는 내가 제출한 답변이다
우선 '왜 외국어 학습을 하는지'에 대한 질문을 던졌다. 조사를 해보니 취업 및 이직, 해당 국가의 문화에 대한 관심, 해외여행, 업무 수행, 외국인 친구 사귀기 등 전반적으로 '소통'에 관련된 학습 동기가 많았다. 그러므로 타겟 고객 그룹은 '외국인과 소통하기 위해 외국어를 학습하는 사람'으로 설정했다.
학습 앱이지만 '학습'보다는 흥미를 위해 공부하는 기분이 들었으면 좋겠다.
성취감이 드는 학습 과정이었으면 좋겠다.
혼자 공부 하다보니 잘 하고 있는지도 모르겠고, 끈기 있게 학습을 지속하기가 어렵다.
혼자 학습하는 유저보다 친구를 추가하고, 함께 미션을 수행하며 학습한 유저의 완주 비율이 높아야 한다.
친구와 함께 공부하는 '미션' 이벤트를 추가한다. 각 레벨마다 정해진 미션을 친구와 함께 각자 수행하고, 완주하면 보상을 제공한다.
인스타그램/페이스북처럼 실시간으로 '전체쪽지'처럼 글을 업로드 할 수 있다. 또한 그 언어를 사용하는 유저가 문법이나 표현 등에 대한 피드백을 제공한다.
학습과정을 공유하며 함께 '학습'하는 것과 더불어 피드백 등의 '상호작용'으로 서로 진정한 소통을 하고 있다는 느낌을 줘야 한다.
유저들의 완주율 비교
학습을 완주하면 받을 수 있는 보상 비율 비교
위에서 말한 지표가 혼자 학습하는 유저와 비교해 더 높으면 성공했다고 볼 수 있다.
친구와 함께 학습하는 미션 챌린지 - 매주 다른 미션, 원하는 친구에게 미션 같이하기 요청 가능
미션은 예를 들어 레벨에 맞는 단어를 외우고, 그 단어를 사용해 글을 작성한 뒤 친구와 서로 피드백 주고받기 등의 구체적인 항목 등을 제공한다.
'외국어 학습'이라는 주제가 타겟 설정하기가 꽤 까다로웠다
외국어를 왜 학습하는지, 특정 이유로 학습을 하는 이들의 보편적인 상황이나 상태는 무엇인지를
모두 생각해야 하는데 정말 저마다의 이유가 있기 때문에...뭔들 다 그렇겠지만 ㅎ
왜 다른 학문 등이 아닌 '외국어'인지, '학습'에서의 형태는 어떤 형태가 좋은지(반복 연습?읽기?말하기?쓰기?듣기?혼자?같이?정말 다양한 방향이 존재했음) 등에 대해 고민했다
무엇이든 학습하는 데에 있어서 가장 중요한 것은 성취감에 따른 자기 만족이겠지만,
그와 더불어 내가 학습한 외국어를 써먹을 만한(!) 곳이 있는 사람들이 외국어를 학습한다는 결론을 내렸다
그게 새로 사귄 외국인 친구와 대화를 하는 것이든, 회사에서 외국 바이어와 대화하기 위해서든
외국어 학습에서 가장 중요한 키워드는 '소통'이라는 사실을 분석을 통해 알아냈다
벌써 가설을 설정하고 분석하는 과정에서부터 복잡함이 느껴지는...
외국어도 영어만 있는 것도 아니고, 스페인어, 중국어 등 심지어 한국어도!
그래서 조사하면서 앱 스토어에 '외국어 학습'을 검색해 뜨는 앱 몇 가지를 다운 받아 둘러보았다
정말 다양한 앱이 있었다!
앞서 말한 듀오링고duolingo, 헬로톡hellotalk, 부수busuu(발음이 이게 맞나), 링고디어lingodeer, 탄뎀(탠덤)tandem,
하이네이티브hinative 등의 앱이 있었다
여기서 나는 혼자 학습할 수 있는 '학습앱'과 다른 이들(원어민)과 소통할 수 있는 '언어교환앱'
두 가지로 나누어 기능별로 분석한 후, 양측의 주력기능이 결합된 느낌의 서비스를 기획했다
'학습앱'에서 두드러지는 특징은 '게이미피케이션(Gamification)'이었다
적절한 보상과 함께 개인 아바타 혹은 캐릭터 등을 레벨업 시키는 형태가 눈에 띄었다
배지(badge) 주는 게 게이미피케이션은 아닙니다 | 요즘IT
게이미피케이션은 기존에 게임이 아니었던 것에 게임 시스템의 장점을 적용해 게임과 같은 몰입을 이끌어내는 설계 기법이다. 국내에선 많은 경우 게이미피케이션을 마케팅과 접목시키는 듯하
yozm.wishket.com
이건 방금 이 글을 쓰면서 찾은 글...
어떤 형태의 플랫폼이든 서비스의 게이미피케이션(게임화)는
단순히 게임에서 주로 쓰는 기능을 쓴다가 아니라, 게임이 아닌 서비스를 게임처럼 이용하는 것이 중요한 것 같다
암튼 내가 분석한 개인 학습앱에서는 보상과 레벨업 등 재미있게 공부를 할 수 있도록 돕는 서비스가 주력이었다
그리고 혼자 학습하는 서비스가 대부분인 만큼, 혼자 학습하며 겪을 수 있는 부정적인 경험,
대표적으로는 정해진 학습 과정을 끈기있게 완주할 수 있게끔
꾸준한 동기부여와 완수에 대한 적절한 보상으로
'끝까지', '끈기있게' 학습앱을 이용하게 만드는 것이 중요한 부분이었다
또한 '언어교환앱'에서는 '소통'을 중요시 하다보니 생기는 부작용에 대한 고민을 많이 해야 했다
대표적으로 일면식 없는 타인과 일대일 대화를 하는 서비스에서 두드러지는 특징인
'이상한 사람들'...
근데 이 부분은 전적으로 유저에게 달려있는 부분이라, 내가 과제를 수행하면서도 제일 어려웠던 부분이었고
현재 이렇게나 많은 '언어교환앱'이 존재함에도 확실하게 해결할 수 있는 서비스는 0에 수렴하는게 현실이다
단지 이런 악성유저를 방치하기 보다는 충분히 예방할 수 있는 과정(경험)과
악성유저를 신고하는 과정을 단순화하여 설계하는 것이 중요한 임무였다
사실 언어교환앱에서는 이 부분만 확실하게 설계해놔도 성공일 것 같다는 생각이 들었다
우선 두 번째 주제는 여기서 마무리!
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